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「武器を選んでくれ。」と、表示。
メニュー一覧#0=「マシンガン」
メニュー一覧#1=「火炎放射器」。
メニュー一覧#2=「レーザーソード」。
メニュー一覧#3=「ショットガン」。
メニュー一覧#4=「ハンドガン」。
メニュー一覧#5=「マグナム」。
メニュー一覧#6=「一刀流」。
メニュー一覧#7=「グレネード」。
メニュー一覧#8=「EHY-25」。
メニュー一覧#9=「民主刀、共和刀」。
メニュー一覧#10=「なし(素手)」。
リスト1を、リストとして、作成。
リスト1の、アイテムを、メニュー一覧に、設定。
リスト1の、イベントを、リスト1クリックに、設定。
待機。
*リスト1クリック
リスト1の、値を、インデックスに、得る。
「選ばれたのは、{メニュー一覧#インデックス}です。」と、言う。
* 初期設定
母艦の、テキストは、「任務選択」。
名前は、スネーク。
HPは、15。
最大HPは、15
攻撃力は、15。
防御力は、10。
精神力は、10。
敏捷度は、5。
敏捷度補数は、100。 //敏捷度補数=100-敏捷度。
所持金は、200。
武器は、{攻撃力}。
街へ、飛ぶ。
* 街
「どこに行きますか?
(現在の所持金は、{所持金}です。)」を、
『状態表示
宿屋
戦闘体験
殺し屋
敵のアジト(弱)
VSレオーネ(中)
VS偽スネーク(強)
VS姉妹人形(最強)
終了』の、ボタンで選択。
もし、それが、『状態表示』、ならば、状態表示へ、飛ぶ。
もし、それが、『宿屋』、ならば、宿屋へ、飛ぶ。
もし、それが、『戦闘体験』、ならば、訓練所へ、飛ぶ。
もし、それが、『殺し屋』、ならば、殺し屋へ、飛ぶ。
もし、それが、『敵のアジト(弱)』、ならば、(
行先は、「敵のアジト」。
戦闘準備へ、飛ぶ。
)
もし、それが、『VSレオーネ(中)』、ならば、(
行先は、「VSレオーネ」。
戦闘準備へ、飛ぶ。
)
もし、それが、『VS偽スネーク(強)』、ならば、(
行先は、「VS偽スネーク」。
戦闘準備へ、飛ぶ。
)
もし、それが、『VS姉妹人形(最強)』、ならば、(
行先は、「VS姉妹人形」。
戦闘準備へ、飛ぶ。
)
もし、それが、『終了』、ならば、(
「終了しますか?」と、二択。
もし、それが、はいならば、おわり。
違えば、街へ、飛ぶ。
)
待機。
* 状態表示
「状態は以下のとおりです。\n
名前\t:スネーク
HP\t:{HP}
最大HP\t:{最大HP}
攻撃力\t:{攻撃力}
防御力\t:{防御力}
精神力\t:{精神力}
敏捷度\t:{敏捷度}\n
所持金\t:{所持金}
武器\t:{メニュー一覧#インデックス}」を、言う。
街へ、飛ぶ。
* 宿屋
HPは、最大HP。
「宿に泊まり、HPが完全回復しました。」と、言う。
街へ、飛ぶ。
* 訓練所
所持金で、条件分岐。
99以下の時、(
「お金が足りません。」と、言う。
街へ、飛ぶ。
)
100以上の時、(
所持金から、100を、引く。
「どれを鍛えますか?(資金が100必要です)」を、
『攻撃力
防御力
最大HP
精神力
敏捷度
戻る』の、ボタンで選択。
もし、それが、『攻撃力』、ならば、(
能力上昇を、呼ぶ。
攻撃力に、上昇値を、足す。
攻撃力は、それ。
「攻撃力が、{攻撃力}になりました。」と、言う。
)
もし、それが、『防御力』、ならば、(
能力上昇を、呼ぶ。
防御力に、上昇値を、足す。
防御力は、それ。
「防御力が、{防御力}になりました。」と、言う。
)
もし、それが、『最大HP』、ならば、(
2回、(
能力上昇を、呼ぶ。
最大HPに、上昇値を、足す。
最大HPは、それ。
)
「最大HPが、{最大HP}になりました。」と、言う。
)
もし、それが、『精神力』、ならば、(
能力上昇を、呼ぶ。
精神力に、上昇値を、足す。
精神力は、それ。
「精神力が、{精神力}になりました。」と、言う。
)
もし、それが、『敏捷度』、ならば、(
能力上昇を、呼ぶ。
敏捷度に、上昇値を、足す。
敏捷度は、それ。
もし、敏捷度>5、ならば、敏捷度は、5。
100から、敏捷度を、引く。
敏捷度補数は、それ。
「敏捷度が、{敏捷度}になりました。」と、言う。
)
もし、それが、『戻る』、ならば、(
所持金に、100を、足す。
)
)
街へ、飛ぶ。
* 能力上昇
2の、乱数。
上昇値は、それ+2。
戻る。
* 殺し屋
所持金で、条件分岐。
199以下の時、(
「金たりてねぇぞ」と、言う。
街へ、飛ぶ。
)
200以上の時、(
所持金から、200を、引く。)
「苦仁:お?客か。」と、言う。
「苦仁:いらっしゃい」と、言う。
「苦仁:なんかしらんが、¥200で攻撃力とHPだけならあげてやる」と、言う。
「(資金が200必要です)」を、
『攻撃力
最大HP
戻る』の、ボタンで選択。
もし、それが、『攻撃力』、ならば、(
能力上昇を、呼ぶ。
攻撃力に、10を、足す。
攻撃力は、それ。
「攻撃力が、{攻撃力}になりました。」と、言う。
)
もし、それが、『最大HP』、ならば、(
能力上昇を、呼ぶ。
最大HPに、10を、足す。
最大HPは、それ。
「最大HPが、{最大HP}になりました。」と、言う。
)
もし、それが、『戻る』、ならば、(
所持金に、200を、足す。
)
街へ、飛ぶ。
* 戦闘準備
「敵一覧{行先}を、呼ぶ。」を、ひまわりする。 //行先(草原・森林・山岳)で、条件分岐。
Xは、乱数(敵の種類数)。
敵名称は、敵一覧#0#X。
敵攻撃力は、敵一覧#1#X。
敵防御力は、敵一覧#2#X。
敵生命力は、敵一覧#3#X。
敵精神力は、敵一覧#4#X。
敵敏捷度は、敵一覧#5#X
敵所持金は、敵一覧#6#X。
敵HPは、敵一覧#3#X。
100から、敵敏捷度を、引く。
敵敏捷度補数は、それ。
「{敵名称}が、現れた。」と、言う。
新規ゲージ作成へ、飛ぶ。
// これより、ATB(アクティブタイムバトル)ゲージ作成
* 新規ゲージ作成
味方ゲージ更新を、呼ぶ。
敵ゲージ更新を、呼ぶ。
行動準備へ、飛ぶ。
* 味方ゲージ更新
味方ゲージを、バーとして、作成。
その、向きは、縦。
その、位置は、(10,10)
その、最大値は、100。
その、高さは、100。
その、値は、敏捷度補数。
戻る。
* 敵ゲージ更新
敵ゲージを、バーとして、作成。
その、向きは、縦。
その、位置は、(40,10)
その、最大値は、100。
その、高さは、100。
その、値は、敵敏捷度補数。
戻る。
// これより、ATB(アクティブタイムバトル)実行
* 行動準備
それは、(味方ゲージの、値)。
味方ゲージの、値は、それ-1。
もし、NOT(それ)ならば、(
味方ゲージを、オブジェクト破壊。
味方ゲージ更新を、呼ぶ。
味方の行動へ、飛ぶ。
)。
0.00001秒、待つ。
それは、(敵ゲージの、値)。
敵ゲージの、値は、それ-1。
もし、NOT(それ)ならば、(
敵ゲージを、オブジェクト破壊。
敵ゲージ更新を、呼ぶ。
敵の行動へ、飛ぶ。
)。
0.00001秒、待つ。
行動準備へ、飛ぶ。
// ATB(アクティブタイムバトル)ここまで…。
* 味方の行動
「どうしますか?」を、
『戦う
防御
逃げる』の、ボタンで選択。
もし、それが、「戦う」、ならば、(
「{攻撃力}-{敵防御力}」を、計算。
ダメージは、それ。
もし、ダメージ<0、ならば、ダメージ=0。
敵生命力から、ダメージを、引く。
「{敵名称}に、{ダメージ}のダメージを与えた。」と、言う。
もし、敵生命力<=0、ならば、勝利へ、飛ぶ。
違えば、行動準備へ、飛ぶ。
)
もし、それが、「防御」、ならば、(
HPに、(精神力/10)を、足す。
もし、HP>生命力、ならば、HP=生命力。
「{(精神力/10)}回復した。」と、言う。
行動準備へ、飛ぶ。
)
もし、それが、「逃げる」、ならば、(
オブジェクト全破壊。
「逃げ出した…。」と、言う。
街へ、飛ぶ。
)
* 敵の行動
10の、乱数。
条件分岐。
1以下の時、(
オブジェクト全破壊。
「{敵名称}は、逃げた…。」と、言う。
街へ、飛ぶ。
)
3以下の時、(
「{敵名称}は、防御している。」と、言う。
敵HPに、(敵精神力/10)を、足す。
もし、敵HP>生命力、ならば、敵HP=生命力。
行動準備へ、飛ぶ。
)
その他の時、(
「{敵名称}の、攻撃。」と、言う。
「{敵攻撃力}-{防御力}」を、計算。
ダメージは、それ。
もし、ダメージ<0、ならば、ダメージ=0。
HPから、ダメージを、引く。
「{敵名称}から、{ダメージ}のダメージを受けた。」と、言う。
もし、HP<=0、ならば、敗北へ、飛ぶ。
違えば、行動準備へ、飛ぶ。
)
* 勝利
「戦闘に勝った。
資金を、{敵所持金}獲得。」と、言う。
「{所持金}+{敵所持金}」を、計算。
所持金は、それ。
オブジェクト全破壊。
「本拠地に戻りますか?」と、二択。
もし、それが、はいならば、街へ、飛ぶ。
もし、それが、いいえならば、戦闘準備へ、飛ぶ。
* 敗北
母艦の、テキストは、「おわり」。
「任務失敗」と、言う。
おわり。
* 敵一覧敵のアジト
// 敵名称、敵攻撃力、敵防御力、敵生命力、敵精神力、敵敏捷度、敵所持金
敵一覧は、「敵兵,13,5,10,5,10,20
敵兵,13,5,10,5,10,20
敵兵,13,5,10,5,10,20
敵兵,13,5,10,5,10,20
ライデン,16,10,30,1,20,100」。
敵一覧の、表行数。
敵の種類数は、それ。
戻る。
* 敵一覧VSレオーネ
// 敵名称、敵攻撃力、敵防御力、敵生命力、敵精神力、敵敏捷度、敵所持金
敵一覧は、「レオーネ,40,30,100,10,20,500」。
敵一覧の、表行数。
敵の種類数は、それ。
戻る。
* 敵一覧VS偽スネーク
// 敵名称、敵攻撃力、敵防御力、敵生命力、敵精神力、敵敏捷度、敵所持金
敵一覧は、
「偽スネーク,150,40,300,200,50,5000」。
敵一覧の、表行数。
敵の種類数は、それ。
戻る。
* 敵一覧VS姉妹人形
// 敵名称、敵攻撃力、敵防御力、敵生命力、敵精神力、敵敏捷度、敵所持金
敵一覧は、
「姉妹人形,100,100,400,800,80,10000
レオーネ,160,100,300,300,40,5000」。
敵一覧の、表行数。
敵の種類数は、それ。
戻る。
http://kujirahand.com/himawari/download/download.htm
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